AI游戏在游戏大厂「可能并不存在」
所谓的寻找自我,指的是目前游戏业界对于AI游戏的讨论,仍然大量集中在AI游戏本身的定义——究竟AI要在游戏环节中发挥什么作用,这个产品才能称作真正的“AI游戏”?
这并不是一个钻牛角尖的小问题。雷峰网在“投资熄火”的AI游戏,正走在赛道爆发的前夜中曾经提到过,游戏投资和AI投资,都是近两年降温剧烈的赛道,二者结合的AI游戏,更是一个“投资冰河”。身份的差异,直接影响到融资难度的高低。
线年末的时间节点,业内仍然跑出了大量的AI游戏产品,它们或探索激进,或AI应用较为保守,但相比此前停留于FLASH级别的AI游戏,已经迭代到精品独立游戏的形态。
与中小厂商和独立团队相比,腾讯、网易等游戏大厂,并不是AI游戏的主要阵地。但AI之于追求工业化大生产的游戏行业,却有着极为现实的“降本”和“提效”需求。腾网二厂在此基础上的探索,也从未停止。
以此为始,游戏行业的“AI革命”路径已日益明朗:一是供给侧的AI提效,二是产品侧的玩法革新。前者通过AI提升从游戏代码到美术设计的开发效率,已逐渐从单一模型转向成熟平台;后者则受限于AI技术边界与玩法设计的平衡,仍在持续探索和迭代。
对腾讯而言,要投资或者孵化一款AI游戏,从技术实现角度来讲,“并不算难”。但在现实层面,除了一些头部项目“拥抱AI”以外,独立于成熟项目的AI游戏,却还没有什么消息。
就雷峰网(公众号:雷峰网)与腾讯长期交流的情况来看,腾讯在3A级项目,乃至AI相关技术的研发迭代,在某些细分领域已经走到了行业头部,相关探索起步也更早——不过,这类探索的发端,大多数情况下是以“游戏+AI”的形式进行,即用 AI 在成熟的游戏项目上“锦上添花”。
相较原生AI游戏,“AI+游戏”的形式不破坏游戏原有架构,且有主项目稳定的营收作为试错成本。“AI+游戏”即是在传统游戏体验基础上,加入基于自然语言驱动的可互动NPC内容。在2024年8月的德国科隆国际游戏展上,《暗区突围》端游发布了基于大语言模型的AI队友F.A.C.U.L.。

现场Demo视频显示,AI队友已能实时分析玩家发出的自然语言指令,如“二号,去前面带路”、“用前面那棵树做掩体”等,还能识别超过10000个游戏内物体,甚至报告天气情况,大幅提升了AI队友与玩家的战术配合。
有聪明能 Carry 的 AI 队友“陪玩”,虽然还没达到“原生 AI 游戏”的境界,但已经是 AI 在游戏上走出的一大步。
原生 AI 游戏,对大厂来说或许还有些“冒进”——而在“AI 提效”的层面,作为国内游戏工业化的头部厂商,腾讯已经发布了多款AI游戏开发平台。
集成了腾讯多年的游戏美术设计数据,混元能够更精确理解需求,并为设计师提供可控的生成流程——无论是二次元、写实还是像素风,混元都能相对准确地把握项目的美术方向和创作意图。
换言之,腾讯的 AI 能力正在以一个类似“技术中台”的形式,对游戏开发进行赋能——公司内部十余年来积累的开发、设计数据,都可以成为混元的养料。
2025 年 7 月,混元平台将生成范围从 2D 扩展至 3D,借助 Hunyuan3D-PolyGen,开发者可以生成面数达上万面的几何模型,从而解决 3D 资产生成中布线质量和复杂物体建模的难题,提升美术师建模效率。

同为一线游戏大厂,腾讯和网易虽然在最终的落地上各有千秋,但回到组织架构的根上,却走上了截然不同的道路。
2023年以来,当混元作为腾讯T一级部门存在之后,腾讯游戏的AI相关部门形成了一种典型的矩阵化架构——既有腾讯混元这样的独立的集团级AI相关的事业部,也有分散在各个游戏工作室的AI部门,混元互通有无。在游戏AI相关领域进行大量技术互通与合作。
据雷峰网了解,大量游戏工作室的 AI 团队,近几年与混元的合作大量增加。但到具体负责的部门,跨部门、跨条线的数量,对于协作开发形成了不小的挑战。譬如光子内部某项目组的AI agent,在上线之后不久被要求与混元合作。其形式则是该部门提供资金和产品,由混元负责后续开发和应用场景。
从合作形式来看,发出需求的游戏工作室AI团队,虽然名义上处在“甲方”的位置,但AI合作项目的实际孵化到商业落地,很多是由混元来负责。这也导致大量的沟通成本与实际落地效果的“落差”。
此外,各个项目组的核心代码高度保密,这就意味着不能将代码数据上传至部署在云端的AI 模型;但如果不这么做,开发者就只能寄希望于内部研发,或者私有化部署的模型能力——而虽然都是 AI,但模型间的性能的差距却不可小视。明明身处大厂,有时却难以用上最先进的 AI 能力,也难免让人感到可惜。
要让 AI 能力落进自己的游戏项目,除了本部门的审核,不仅要越过工作室群的中台,还要越过IEG的中台,再到TEG的中台与混元合作。就后来的协作结果来看,实际成效并不能让双方满意。
在一些腾讯出身的AI游戏从业者看来,目前的腾讯固然有了自己的AI游戏技术储备,但从技术转化为商业化产品,仍然有非常长的路要走——这甚至跟技术本身,没有特别大的关系。
原因之一,是“AI 游戏”本身,在腾讯内部的地位不够靠前。在混元之前,腾讯所有的 AI 相关团队,都需要依附于某一个工作室,独立性并不够强。早在七、八年前,王者荣耀旗下的 AI 团队,已经研发了基于深度学习的 AI 人机,并作为王者荣耀 elo 机制的一部分存在。
AI 机器人提升日活的方式很简单。过去的游戏人机,其行为逻辑多数靠行为树AI运转,智能程度与人类相比存在较大差距。但搭载深度学习 AI 之后,它能根据人类玩家调整自己的行为,即“菜得像人”,这保证了大量水平一般的玩家的游戏体验,并最终促成了王者荣耀的日活暴涨。
类似的情形也存在于近两年的《三角洲行动》——无论是大战场模式还是搜打撤模式,单次对局中都有大量人机存在。从结果来看,水平一般的玩家能获得游戏体验,同时真人玩家高手也能获得不错的排名,这对于如今《三角洲》热度来讲,功不可没。
但游戏+AI 的弊端也因此暴露:从KPI的角度来看,AI 团队的贡献,没法直接地体现在流水和转化上。而很多项目里的 AI 团队,也都被认为是不受待见的“成本部门”。
某超头部游戏的的 AI 团队,就有这样的风闻:在 AI 能力的支持下,游戏日活暴涨——而 AI 团队却没能拿到对等的回报。最终,这个团队离开了原先的公司,开始了独立创业,自研的原生 AI 游戏也临近上线
相较腾讯,网易游戏的AI实践,并未采用“大中台”的模式,而是选择与工作室群紧密绑定——而网易的伏羲实验室,不局限于“科研”的成分,还多了不少与工作室和项目的紧密链接。
从这个角度来看,伏羲在雷火工作室群内部的定位,更像一个“AI技术中台”——产品/业务部门若有AI需求,伏羲实验室会承接响应,伏羲也会根据对游戏的理解向游戏提出AI解决方案,推荐新的AI产品和技术,双方达成一致后,将会按照投入人头和服务器使用量,向产品部门收费。从这个角度讲,伏羲也有自己的“KPI”。
这类程度的AI探索,并不会直接影响核心战斗或数值系统,它的主要侧重点,在于深化游戏与玩家在剧情和社交层面的互动,以提高游戏的玩家粘性与活跃度。

一旦脱离大厂环境,创业团队的各项“紧箍咒”被解除,这是否意味着原生AI游戏,可以走上更为“顺利”的开发范式呢?
这样来看,目前市面上最为激进的,走入demo阶段的“AI原生游戏”,本质上仍然属于“AI增强型游戏”而非“AI原生游戏”。哪怕是那些看似以AI判定胜负或决定剧情走向的作品,本质上仍运行在确定的框架之上。AI在其中的作用只是“局部随机变量”——为确定性系统增添不确定性,而不是创造系统本身。
以目前在原生AI玩法探索较为靠前的《麦琪的花园》为例,它的核心玩法循环由三部分组成:营地建设、NPC 互动和世界探索。玩家需要打怪获取材料,用来升级营地;营地等级提升会解锁新功能,并与 NPC 建立更深入的关系。NPC 会回馈稀有资源或特殊道具,帮助玩家获得更强装备,进入更广阔的世界探索。
值得一提的是,《麦琪的花园》项目团队规模不大,不超过20人,其中负责AI及其研发的算法工程师占据近一半,剩下的人员则负责程序、美术、策划等传统游戏开发的所有流程。

在策划层,AI缺乏必要的创造力,策划的想法会超越AI,但在诸多情况下,AI考虑的因素会比真人更全面,能在原有创意方案基础上指出各种可能的漏洞,使得玩法、战斗等游戏模块趋于完善。

诚然,生产力一侧的AI革命如火如荼,但在用户端的产品体验上,AI带来的“异质”并不能抵消其在游戏性上的孱弱。也因此,AI游戏的未来并非在“技术”与“游戏性”间二选一,而是如何将AI的涌现能力转化为真正的娱乐价值。


